Come iniziare: proteggere il warcaster/warlock

Mai più queste scene con il mio aiuto!
Mai più queste scene con il mio aiuto!

Come ben saprete, spesso e volentieri le partite finiscono per morte del caster anche quando si gioca a scenario, generalmente quando uno dei 2 sta perdendo e tenta di ribaltare il risultato o quando la battaglia d’attrito ha lasciato il campo semivuoto (mi è successo di fare una casterkill che ha lasciato il campo libero dal mio avversario; a me restava il caster mezzo morto, 1 solo, e una bestia con un box per aspetto).

Quando poi siete nuovi del gioco, e l’avversario è esperto, vi farà pagare i vostri abbastanza prevedibili errori, essendo più di voi addentro nelle meccaniche e soprattutto avendo già lui subito questo a sua volta quando ha iniziato. L’importante per voi è imparare dai vostri errori e non deprimervi, all’inizio è normale che il vostro caster salti in aria, soprattutto se ne giocate uno delicato. Ma voglio darvi una mano, perciò ecco degli utili consigli su come evitare che la partita termini al 2 turno con vostro disappunto.

1: Quello che non si vede non si può colpire

Dovrete fare meglio di lui :V
Dovrete fare meglio di lui :V

Purtroppo non è del tutto vero, ma vi rimando al punto successivo in cui dico di sapere sempre con esattezza cosa fanno le unità nemiche. Di solito, se non siete visibili al nemico, lui non può targettarvi con attacchi di alcun tipo, nè può dichiarare una carica su di voi. Per nascondervi potete usare boschi (attenti che questi sono ignorabili da molte unità ranged), cloud (anche qua, occhio da eyeless sight), altri elementi solidi, o i vostri stessi modelli (potete usare anche quelli dell’avversario in teoria, ma considerate che lui può muoversi). Cercate sempre di usare modelli più grandi (come basetta), o al limite della vostra stessa dimensione. Tenete sempre a mente eventuali regole speciali del nemico, e tenete a mente che il nemico può uccidere o spostare i vostri modelli, quindi mettetelo in conto. Ricordate inoltre che il nemico si muove, quindi oltre a pensare agli attacchi da dove lui è, pensate a quelli da dove lui sarà.

2. I modelli sono intransitabili

Ecco uno schieramento adeguato
Ecco uno schieramento adeguato

Quindi, l’avversario non può caricarci attraverso per raggiungervi: deve ucciderli o spostarli. O spostare il vostro caster, attenti a eventuali Gallow o Telecinesi. Le notabili eccezioni sono Flight (che però non rende immuni ai free strike, e inoltre richiede che la basetta ci stia, quindi se sapete che è immune, riempite la zona dove il nemico muove), incorporeal (che ancora non rende immuni ai free strike, ma solo agli attacchi non magici. Vi direi di mettere in mezzo truppe con armi meele magiche, ma sono rare. Di solito i fantasmi non sono pericolosi, ma state attenti), Trample (anche qui, se non ci sta la base non può farlo, inoltre basta mettere delle basette non small e risolvete il problema), Jump (molto raro, tenetelo a mente se c’è), place vari (importante specie col circolo, non sono evitabili, state semplicemente fuori range).

3. I bonus sono cumulativi

Se le somme vi atterriscono, portate un abaco
Se le somme vi atterriscono, portate un abaco

Parliamo di proteggersi dal ranged. Ricordate che se l’avversario può boostare, vi servirà molta fortuna per evitare grossi danni. Tuttavia se mi mettiamo in un bosco o una cloud, abbiamo già concealmente (+2DEF), e se troviamo magari un muretto vicino (o ci mettiamo nel wreck di un jack) abbiamo cover (+4DEF, utile contro eyeless sight che non lo ignora), e se siamo più in alto abbiamo un altro +2DEF. Sostanzialmente, se avete una DEF di base di 15 (classica), ma siete in un bosco, dietro un muretto, su una collina, avrete difesa 23 contro il tiro. E anche boostando, l’avversario dovrà preoccuparsi. Ovvio, può sempre tirarvi un combined ranged attack da un bel blocco di 10 tiratori, ma quello è evitabile piazzando qualcosa davanti. Tenete anche a mente che mentre siete ingaggiati col nemico avrete +4 DEF, e quasi nulla può ignorarla, senza contare che non potranno farvi CRA. Molti modelli di fanteria nemica non possono o quasi essere una preoccupazione per voi in mischia, mentre possono dare molto fastidio al vostro avversario.

4. Non sprecate furia e focus

Vorreste un bel cesto pieno di focus, eh?
Vorreste un bel cesto pieno di focus, eh?

Se dopo aver usato le vostre spell e aver fatto i vostri attacchi indispensabili vi resta qualcosa, non sentitevi obbligati a usarlo. L’ARM bonus o il transfert può salvarvi. Ricordate solo in hordes di fare bene i conti o rischiate enrage qua e la (come norma consiglio di avere sempre 1+ furie sul vostro warlock nel turno avversario, per evitare i colpi di fortuna altrui). Inoltre ricordate che se tenete tutto il focus sul warcaster perchè avete paura, anche un Caine avrà l’ARM di un jack pesante.

 

5. Knockdown, Blast e Continuous Fire non sono miei amici

Ricordate che warmachine non è sportivo, si può picchiare chi è a terra!
Ricordate che warmachine non è sportivo, si può picchiare chi è a terra!

A parte pochi casi (Terminus, Karchev e poco altro), un caster si basa sulla DEF più che sull’ARM per sopravvivere. Ergo tutto quello che gliela può ridurre è da considerarsi da evitare. Non fatevi knockare a terra, se poi avete ARM sotto il 15 trovate il modo di rendervi immuni, o appena finirete a terra sarà game over, anche una serie di fucilate a POW 10 potranno eliminarvi facilmente. Se l’avversario ha KD ad area, evitare di stare vicini a modelli con bassa difesa, e ricordate che l’avversario, se non avete reach, può corrervi a 0.6, spararsi addosso, e buttarvi a terra. Evitate inoltre si farvi slammare o lanciare modelli (vostri o altrui) addosso, specie da chi ha STR alta; anche se non boostabile, il collateral damage può levare qualche punto.

Per il blast c’è poco da fare. Se l’avversario può boostarlo, o vi rendete immuni, o state lontani da modelli colpibili, altrimenti rischiate grosso. Certo, un blast a POW 6-7 può non fare paura, ma se è già 8-9 (se ne trovano), e tira un 13-14 sui danni (fattibile), ecco metà dei vostri box che vi salutano.

Stesso discorso sul continuous fire. Evita il boost dato dal focus, ma è cmq un 2/3, e mediamente vi farò solo qualche punto. L’avversario non si baserà su questo per vincere (è troppo aleatorio), ma non è una buona ragione per farsi incendiare. Evitate come la peste le aoe che lo mettono sull’hit non diretto (eFeora con sul bond).

6. Conosci il tuo nemico

Ricordate che l'avversario è tenuto a informarvi, ma se non volesse usate pure ogni mezzo!
Ricordate che l’avversario è tenuto a informarvi, ma se non volesse usate pure ogni mezzo!

Fatevi dire con precisione cosa fanno le unità nemiche (specie la feat, e specie se giocate contro Cryx. In genere il turno di feat di un caster Cryx è il turno in cui la partita termina). Non dovete imparare tutto a memoria, dovete solo avere una vaga idea di cosa quell’unità fa di molto pericoloso per il vostro piano. Mi raccomando, controllate sempre l’UA delle unità, in genere è li che si nasconde il peggio (tipo l’UA dei mage hunter che fa ignorare LOS, concealmente e cover).

Una menzione qui va fatta alle temute “Combo Micidiali della Morte”, o come altro le volete chiamare. Tendenzialmente prevedono di aumentare a dismisura il movimento di qualcosa, o di teletrasportarlo qua e la, e venirvi a prendere da una distanza enorme evitando magari free strike e altri modi di schermarsi. Alcune delle più comuni sono il Molik Missile (con Makeda1 o Makeda2, se vedete il Molik in tenete a mente questa possibilità), la feat di Asphyxious2, che magari carica qualcosa, attiva, ressa, e vi carica con i modelli ressati, Caine2 con Gatecrasher, eDoomshaper + feat + rush + mulg (che ha reach), e altre di vario tipo. Generalmente traggono vantaggio dal vostro sentirvi lontani, quando non lo siete. Quindi, quando guardate le abilità nemiche, massima attenzione a quelle che forniscono bonus alla velocità o trick di movimento.

7. Il caster prima di tutto

Stessa situazione, non fatevelo mangiare!
Stessa situazione, non fatevelo mangiare!

Quando state per muovere o attivare il vostro caster, o quando pensate a come muovere le unità nel piano del turno, tenete sempre come faro come il nemico può ucciderlo nel turno successivo. Non rischiate di restare scoperti se qualcosa va male, abbiate sempre un piano di riserva e tenete sempre a mente che non importa quanti punti fate o quanti modelli uccidete, se il caster muore, è game over. Non usate il vostro caster come trappola per attirare il nemico in qualche tranello (potete farlo, ma vi consiglio di farlo quando sarete molto, molto esperti). Se avete dubbi su cosa farà il nemico, state indietro e al sicuro. Se perdete modelli non perdete la partita (basta non esagerare), e magari sarà l’avversario a esporsi.

Questi sono solo alcuni dei modi di proteggersi (bisognerebbe fare un articolo per ogni caster di ogni fazione, vista la varietà di possibilità), ma quando siete alle prime armi, potranno spero evitarvi di far finire la partita prima che iniziate a divertirvi. Quando poi sarete più esperti, spesso vi divertirete più con una folle casterkill al 2 turno usando una serie di modelli e buff imprevedibile, e magari pensata al momento, con cariche sui propri modelli, slam e altre amenità.

2 Replies to “Come iniziare: proteggere il warcaster/warlock”

  1. Manca un suggerimento: attenti al Gusma!

    A parte gli scherzi, altro articolo molto bello e interessante che spazia su alcuni aspetti che spesso non vengono considerati ma che possono aiutare a giocare.

    Grazie come sempre per la tua solerzia e voglia di condividere informazioni.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

*