“Caccia all’uomo a Soerabaja” – Atto I – Scena IV – Campagna “La Pietra degli Antichi”

Introduzione

Utilizzando l’indirizzo trovato sul pacchetto indirizzato a E.J. Demas, arrivate a Soerabaja, Indonesia. Indagando sulle attività di Lord Darrow venite a scoprire che egli strinse amicizia con un Vecchio Marinaio impazzito che narrò di un’isola perduta abitata da lucertole mangia uomini, tribù di feroci cannibali e inspiegabili orrori.

Lord Darrow spese molte settimane solo con il Vecchio Marinaio prima di partire per la sua spedzione atta a svelare ciò che è ancora nascosto. Sebbene il Vecchio Marinaio partì assieme a Lord Darrow, egli misteriosamente riapparve con altri due membri della Spedizione Darrow in un ospedale locale, il Vecchio Marinaio quasi cieco per l’esposizione al sole.

Dopo le morti misteriose degli altri due sopravvissuti, il Vecchio Marinaio fuggì dall’ospedale e si dice che si stia nascondendo da qualche parte in Soerabaja. Riuscirete a trovare il Vecchio Marinaio pazzo e scoprire cosa egli conosce?

 

Plot Point

Il Vecchio Marinaio (Plot Point Maggiore): senza fissa dimora, quasi cieco e decisamente pazzo, il Vecchio Marinaio è l’unico sopravvissuto che ha visitato l’Isola. Da qualche parte nei meandri della sua mente impazzita risiedono gli indizi per scovare Lord Darrow.

Speciale: Nascosto – questo plot point non viene piazzato sul tavolo finchè non viene scoperto utilizzando le regole della “Caccia all’Uomo”

Caccia all’Uomo (Plot Point vari): trovare il Vecchio Marinaio richiede una notevole dose di indagini e di fortuna. Dopo un primo giro di investigazioni vengono individuate cinque locazioni da perlustrare.

Quando un giocatore completa uno di questi Plot Point si peschi una carta Ricompense normalmente. Se si pesca la carta +1 XP allora si sarà scoperto il Vecchio Marinaio, in caso contrario, si scoverà un indizio utile e la ricerca continuerà

Carte Ricompensa: quando si pesca una carta ricompensa dopo aver completato un Plot Point:

– rimuovere la carta +1 XP (Vecchio Marinaio) dal mazzo se non si è almeno completato un altro Plot Point

– deve esserci una (solo una) carta bianca nel mazzo ogni volta che si pesca. Questa carta rappresenta falsi indizi.

– nel caso venga pescata la carta bianca, la si rimetta nel mazzo e immediatamente si piazzi un nuovo segnalino Plot Point sul tavolo all’interno dello stesso edificio. Esso NON può essere piazzato entro 6” da un amico.

Risorse dello Scenario

Si utilizzino normalmente le proprie risorse per questo scenario.  Ogni giocatore riceve anche 4 punti per l’acquisto di un veicolo/i tra i seguenti disponibili (Vedere Supplemento Veicoli. Ciascun giocatore deve provvedere al proprio modello da utilizzare):

Motorcycle

Coupè

Sedan

Pickup

Set-up dello Scenario

Ogni giocatore tirerà 1d10 per gli eventi casuali dello scenario.

Terreno: questo scenario viene giocato su di un’area di 120 x 180 cm. Sul tavolo verranno piazzati 1d6+6 terreni identificando in maniera precisa le aree pericolose. Il centro del tavolo dovrebbe essere composto da case, negozi e altri edifici. Un’area con un molo o comunque acqua potrebbe essere inclusa.

Marker dei Plot Point: i plot point di questo scenario sono già presenti sul tavolo e rappresentano gli elementi scenici di seguito descritti. Per quanto possibile si dovrebbe poter giocare all’interno. Si piazzino così dentro ciascuno un segnalino plot point indicando così uno specifico punto dell’edificio. Questi segnalini rappresentano 5 locazioni dove potrebbe trovarsi il Vecchio Marinaio e che si sa frequenta abitualmente:

– “The Game’s Rebels Lodge”

– Chiesa Cattolica del Sacro Cuore

– “The Rusty Rabbit Tavern”

– “McGrew’s Royal Apothecary”

– “Afet’s Rare Tome”

Tutti gli edifici sono terreni pericolosi che diventeranno estremamente pericolosi appena qualcuno al loro interno utilizzerà per qualunque motivo una abilità di combattimento (Brawl o Shoot) oppure ancora piazzerà un Burst di qualunque tipo. Ogni Plot-Point è estremamente pericoloso.

Qualora un personaggio che controlla un Plot Point dovesse in qualche modo perderne il controllo, esso tornerà all’interno dell’edificio da dove proviene piazzandolo non entro 6” da un altro personaggio e in caso non fosse possibile il più lontano possibile da qualunque personaggio.

Iniziativa: ogni giocatore tirerà 1d6 per determinare l’iniziativa. Il giocatore con il risultato più alto controllerà l’iniziativa come di consueto.

Schieramento delle Leghe: i giocatori si alternano a schierare un personaggio alla volta finchè tutti verranno schierati. Un personaggio può essere piazzato ovunque sul tavolo ma non all’interno di un edificio o entro 6” da un plot point o da un nemico.

Limite di Turni: alla fine del sesto turno, il Vecchio Marinaio verrà colpito da una pallottola sparata da un misterioso assassino, facendo così terminare lo scenario.

 

Ricompense

Oltre alle ricompense per il controllo di un Plot Point così come indicato sulla carta ad esso collegata, la banda che vincerà potrà aumentare di un livello il proprio dado iniziativa nel prossimo scenario.

Oltre a questo ciascuna delle bande partecipanti riceverà un punto casuale in una delle risorse possibili.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

*